対戦・協力をより楽しむために、ぜひ身につけておくべき事柄をまとめます

ムワムブ専用の個人記事です。
連絡やゲーム内の変更・自称部長の思いつきに応じて、手を加えていく予定。皆さんが手を加えても構いません。
お前も部員だ(ファミパン)
少々散らかってますが、気になった部分だけでも是非見ていってください。

ようこそ

ここはレジェンド(旧イベント共通)キャラのCR・鶏ライダー!ムワムブ の対戦イベントにおける強みや使い方、考察についてまとめています。
しばらくの間は、自称部長(twitter…@irohasubanana)が積極的に編集する予定です。
ムワムブと無関係な記述・編集はしないでください。

注意事項

この記事はサイト管理人やなにものか氏の提唱した対戦における基本戦術(対戦 基本テクニックを参照)と、玉藻先生(香川県高松市のNキャラ)についてある程度知識がある方・対戦中級者〜上級者の方向けに書かれているので、初心者の方はあらかじめそちらに目を通しておくことをおすすめします。
工事中の見出しは作成中か、頻繁に内容が書き換わっている部分です。スルーしていただいて構いません。

鶏ライダー!ムワムブについて

基本性能


画像


鶏ライダー!ムワムブLv.132(フル限突時)
costHP(スキル発動時)Power出身地
303059(30590)2254レジェンド(イベント)

Lv.132+イベント補正
costHP(スキル発動時)Power出身地
304589(45890)3381レジェンド(イベント)
ゆるスキル
妻の名はセラです
必要ターン数6 庇う(90%カット)

説明

最大3万という高い耐久指数を武器に戦う防御寄り風属性キャラ。
素のステータスがけっして高くないことから、cost30分の仕事をするにはスキルで攻撃を受けきるor味方を生き残らせることが前提となる。

単体で出せる(引き継ぎなし)属性制限のない耐久指数としてはかなり高く、鰹・パレンケの1.5倍に相当し、実用性皆無のたおるんGT(耐久指数無限、ただし必要ターン14)を除けば、大仏(鎌倉式DB2涅槃型改,41050)を次いで2番目に高い。イベント補正が掛かればトップである。
試合終盤の蘇生合戦などでスキルを発動し、味方の蘇生スキルを使わずに生き延び、相手の枠を一方的に削る・蘇生スキルを使わせることができるのがとても強力。

しかし必要ターンは6と重く、安定してスキルを発動するには環境・ptを選ぶことになる。
また耐久指数は高いが、環境のインフレも相まって過信できるようなものではなく、(何人かに全体攻撃をされればあっさり突破される)次ターンに持続もしないことも注意して運用する必要がある。

総じて扱いが難しいキャラではあるが、秘めるポテンシャルと刺さったときの爽快感は大きい。上手く使いこなせば蘇生キャラにはない独自の強みが見えてくる。
また、使うならフル限突必須。

動きやすい環境・縛り

前述の通り、終盤に敵味方とも蘇生キャラの多い環境には滅法強い。
コストだけを見ると100〜150程度の中コスト縛りで使いたくなるが、同コスト帯の火力スキル持ちにかなりの不利を強いられるので、それらの相手はなるべく避けたい。

耐久指数の都合上、コスト縛りさえ問題無いのであれば多少火属性がいてもそこまで苦戦しないことから、属性縛りをあまり気にせず使っていける。

コスト縛り


属性縛り


部屋


人数

天敵

スキルターンの重い防御キャラの宿命として、強力な火力(緋色式火力スキル講座参照)・遅延スキルキャラ・幽霊を相手にする機会が多くなる。
ムワムブの場合、味方に助けてもらわないと捌くのは難しい。味方の実力と理解が求められる。

謙信どの、風林火山のぶくろ公等


グウィネズ兄弟


エルチェの椰子少女


まさか殿(ジャージ)等、遅延キャラ


幽霊


相性の良い味方キャラ

高倍率蘇生キャラ


短縮キャラ


回復キャラ

あまり相性の良くない味方キャラ

シールド防御系キャラ


比較キャラ・玉藻先生

ご存知の方はスルーして構いません


デッキ

スキルターンが重いので、使うなら必然的に5枠目になる。
また、同じ理由で1〜4枠目はある程度ターンを稼げるような構成にしなければならない。
但し比較で述べた通り、引き継ぎ枠が無くても単体で高い耐久指数が出せるので、玉藻デッキと比べると自由度はあるほう。
4枠目に4ターン蘇生キャラを入れておくと比較的発動が安定しやすく、引き継ぎデッキとの差別化点にもなる。

デッキプラン 発動安定デッキ(水風・全属性縛りのみ)


発動のコツ(ややガチ勢向け)

可能であれば、以下の折り畳みに書いてあることを心がけると、よりムワムブが機能しやすくなる。


耐久目安(計算・工事中)

前述の通り、ムワムブの耐久指数は高いが、どんな攻撃でも耐えられるようなものではない。
耐えられる/耐えられないの目安が分かると、スキルを使うべきタイミングが分かってくる。

ここにある基準は、問題の難易度や自力モードの有無、回答速度によって変わることもあるので、あくまで参考程度に。
使っていくうちに経験に基づいた勘のようなものが身につくといいかもしれない。
敵に攻撃スキル・生存補正共に一切掛かっていない場合
ほぼ確実に耐えきれる。鰹・パレンケと違いキャラの火力で左右されることは少ない。
相手全員に200%以上の強撃・3連撃スキルが掛かっている場合
味方に高倍率シールド持ちがいたり、相手の素の合計火力がよほど低かったりでもなければ受けるのは絶望的。味方全滅もザラにある。
対面したら味方に高倍率蘇生スキル持ちがいることに懸けてスキルを温存するのが無難か。
味方のシールドスキルに頼って受けきるなら、カット率60%以上は欲しいところ。
おろちん・刑部たぬた及びその引き継ぎ
一体でもいるとほぼ耐えきれない。味方ごと全滅することもしばしば。
イベント補正・味方の防御スキルが掛かっていたり、属性有利がとれる色違いおろちん・引き継ぎ先の水属性キャラ相手だったりする場合、他に火力スキル・補正がなければまだ希望はある。
とはいえ、基本的にこの手のキャラがよく出る環境ではあまりムワムブを採用するべきではない。
全体攻撃
撃つのが1体や2体くらいなら大して脅威ではないがそれ以上・全員なら、味方が5人生存していると間違いなく全滅する。
スキル込み色違い反魂タン
イベント補正が掛かっていれば耐えられる。ムワムブの持つロマンの1つ。

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